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コミュニケーションはTwitterのみ。長者町で #amrコンペ が開催中なので遊びに行ってきた

栄に出かける用事があったので帰り道に寄り道して長者町はトランジットビルディングへ。オシャレなカフェを抜けて地下へ向かうとせっせと作業をする学生たちがいる。wunit+椙山女子大学 雅研究室らが企画するAMRコンペだ。

10日間に渡り日替わりで来場者のお題を地下と4Fで分け隔てられて制作している。短い時間でデザインの基本アイデアや仕様を調整しなければいけない過酷なコンペなのだが、特筆すべきは、コミュニケーションツールがTwitterに限られ、さらに禁止ワードがあることだ。ただでさえ遠隔地間協調設計では、コミュニケーションが重要だと言われているのに、一部のデザイン言語が禁止され、さらにツールも固定されているため、どれだけ濃密な共有が出来るのかが問われているようだ。

これは一見するとただの「縛りプレー※1」のようだが、実務の一場面としても見えてくる。それは、クライアントとデザイナーの齟齬である。「気持ちの良い空間」と一言で行ってもその認識は人それぞれであるように、共通の言語でコミュニケーションを取れないと認識に不一致が生まれてしまう。そのためにデザイナーは、スケッチや模型などのビジュアルをも駆使してクライアントとの情報のズレを是正する。そして、クライアントは予算などを掲示することで飛躍を防ぐ。

このプロジェクトでは、こうしたコミュニケーションのズレを人工的に作り出し、学生らの言語化能力を鍛えているのだろう。やたらと「クリエイティブな」プレゼンテーションとしてTED取り上げられていたり、ねもはでもプレゼンテーションいたように、話し言葉、書き言葉だけでなく言語化が秀でていることが技能として改めて注目を浴びているように思う。一方で、Twitterのやりとりや展示物を見ていると言語化しやすいマテリアルに情報がよりすぎていることが気になるところである。まだ言語化されていない慣習やシステムみたいなものを言語化出来るようになると案に一層深みが増すように思える。

※1縛りプレーとは、特定の行動や操作を封じてゲームを遊ぶ方法の一種。e.g. スーパーマリオをBボタン縛って全クリ目指す

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